Mardi 16 septembre 2008

Consulter Écritures du japonais pour un article complet.

La langue japonaise utilise conjointement deux ensembles de caractères distincts :

  • les kana (仮名), système moraïque dérivé des kanji. Les kana se divisent eux-mêmes en deux groupes, les hiragana (平仮名) et les katakana (片仮名) :
    • Les katakana sont employés pour l'écriture de mots d'origine étrangère au Japon (ex. : チーズ chīzu : cheese, fromage en anglais), appelés gairaigo (外来語, littéralement « mots venus de l'extérieur »), d'onomatopées, de mots que l'on veut mettre en relief (comme pour l'italique dans l'alphabet latin), et de temps en temps de noms d'animaux et de végétation (surtout dans l'académisme et dans les restaurants), etc. ;
    • Les hiragana ont été composés à partir des kanjis par simplification progressive de leur forme cursive (ex. : 安→あ), alors que les katakana sont eux une partie extraite d'un kanji (ex. : 多→タ). Les hiragana sont utilisés pour noter la plupart des mots et affixes grammaticaux, les mots japonais (dont la plupart peuvent aussi s'écrire en kanji), et parfois à donner la lecture de kanji.

Il existe plusieurs méthodes de transcription du japonais en lettres latines ou rōmaji (ローマ字). La plus utilisée à l'étranger est la méthode Hepburn dite modifiée ou révisée (appelée Hebon-shiki au Japon). Cependant, un certain nombre de Japonais utilisent la méthode Kunrei ou kunrei-shiki qui diffère légèrement de Hepburn (certains Japonais, notamment ceux qui ont poursuivi des études supérieures, utilisent tout de même la méthode Hepburn).

Voici les kana (hiragana et katakana) de base avec leur transcription dans le système Hepburn :

Image:Japanesekatahira.png




Par Savannah
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Mardi 16 septembre 2008
Nombre Romaji
0 rei
1 ichi
2 ni
3 san
4 yon
5 go
6 roku
7 nana
8 hachi
9 kyû
10
11 jû ichi
12 jû ni
13 jû san
14 jû yon
15 jû go
16 jû roku
17 jû nana
18 jû hachi
19 jû kyû
20 nijû
21 nijû ichi
22 nijû ni
23 nijû san
24 nijû yon
25 nijû go
26 nijû roku
27 nijû nana
28 nijû hachi
29 nijû kyû
30 sanjû
31 sanjû ichi
32 sanjû ni
33 sanjû san
34 sanjû yon
35 sanjû go
36 sanjû roku
37 sanjû nana
38 sanjû hachi
39 sanjû kyû
40 yonjû
41 yonjû ichi
42 yonjû ni
43 yonjû san
44 yonjû yon
45 yonjû go
46 yonjû roku
47 yonjû nana
48 yonjû hachi
49 yonjû kyû
50 gojû
51 gojû ichi
52 gojû ni
53 gojû san
54 gojû yon
55 gojû go
56 gojû roku
57 gojû nana
58 gojû hachi
59 gojû kyû
60 rokujû
61 rokujû ichi
62 rokujû ni
63 rokujû san
64 rokujû yon
65 rokujû go
66 rokujû roku
67 rokujû nana
68 rokujû hachi
69 rokujû kyû
70 nanajû
71 nanajû ichi
72 nanajû ni
73 nanajû san
74 nanajû yon
75 nanajû go
76 nanajû roku
77 nanajû nana
78 nanajû hachi
79 nanajû kyû
80 hachijû
81 hachijû ichi
82 hachijû ni
83 hachijû san
84 hachijû yon
85 hachijû go
86 hachijû roku
87 hachijû nana
88 hachijû hachi
89 hachijû kyû
90 kyûjû
91 kyûjû ichi
92 kyûjû ni
93 kyûjû san
94 kyûjû yon
95 kyûjû go
96 kyûjû roku
97 kyûjû nana
98 kyûjû hachi
99 kyûjû kyû
100 hyaku








Par Savannah
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Mardi 16 septembre 2008

Naruto ( ナルト?) est un manga shōnen de Masashi Kishimoto, dont il existe également une adaptation animée. La série relate les aventures d'un jeune ninja, Naruto Uzumaki, qui cherche à être reconnu par tous en devenant Hokage, c’est-à-dire le ninja le plus puissant de son village.

Le manga fut publié pour la première fois au Japon en novembre 1999 dans le magazine Weekly Shōnen Jump de l'éditeur Shūeisha. La version française de Naruto est publiée par Kana depuis 2002, avec un retard d'approximativement 5 tomes sur la publication japonaise[1]. Produit par Studio Pierrot et Aniplex, l'anime a commencé à être diffusé au Japon le 3 octobre 2002, sur la chaîne TV Tōkyō. En France, la série est arrivée sur Game One le 2 janvier 2006 ainsi que sur NT1 depuis la rentrée 2007.

Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

Au village caché de Konoha, les enfants sont entraînés, dès leur plus jeune âge, afin de devenir des ninjas. Le Hokage, protecteur et chef du village, est reconnu comme étant le ninja le plus puissant.

Il y a de cela douze ans,Kyûbi, un démon ayant la forme d'un renard à neuf queues, entreprit la destruction du village de Konoha, mais le quatrième Hokage neutralisa ce démon en le scellant dans le corps d'un nouveau-né : Naruto Uzumaki. Le quatrième Hokage se sacrifia ainsi pour sauver le village de Konoha.

L'histoire commence pendant l'adolescence de Naruto, vers ses douze ans. Orphelin, éternel cancre et grand farceur, il fait toutes les bêtises possibles pour se faire remarquer. Son rêve : devenir Hokage afin d'être reconnu par les habitants de son village. En effet, le démon scellé en lui a attisé la crainte et le mépris des autres villageois, qui, avec le temps, ne font plus de différence entre le Kyûbi et Naruto. Malgré cela, Naruto s'entraine dur afin de devenir genin, le premier niveau chez les ninjas. Après plusieurs essais, il arrive finalement à recevoir son bandeau frontal de Konoha et la promotion qui va avec. Il est alors inclus dans une équipe de trois, avec Sakura Haruno et le talentueux Sasuke Uchiwa. Peu après, ils rencontrent leur jônin, celui qui s'occupera de leur formation : le mystérieux Kakashi Hatake.

Suite à quelques missions, Kakashi considère les membres de son équipe prêts à devenir chûnin. Ce niveau, entre celui de genin et celui de jônin, leur permettra d'accomplir des missions de plus grande importance. Cependant, un criminel exilé du village nommé Orochimaru interrompt l'examen pour détruire Konoha. Son arme principale pour cette opération est un jeune homme, Gaara, qui possède comme Naruto un démon. Naruto, aidé par ses amis, réussira à le vaincre, et le village sera sauvé grâce au sacrifice du troisième Hokage.

L'organisation criminelle Akatsuki profitera du chaos résultant pour s'infiltrer dans le village, et deux de ses membres, Itachi Uchiwa et Kisame Hoshigaki, tenteront de kidnapper Naruto. Sasuke, le frère d'Itachi, essaie sans succès de l'en empêcher. Naruto sera sauvé par Jiraya, et devra en échange l'aider à retrouver la seule personne pouvant combler efficacement le poste d'Hokage: Tsunade. Elle est médecin, et la troisième membre de l'équipe des trois ninjas légendaires de Konoha autrefois formée par elle, Jiraya et Orochimaru. Ce dernier, la recherchant également pour se faire guérir suite à son coup d'état, affrontera une nouvelle fois ses anciens camarades et Naruto.

En revenant au village, Naruto est confronté par Sasuke, qui se pense encore une fois inférieur, et qui quitte alors Konoha pour rejoindre Orochimaru pour acquérir la force nécessaire à vaincre Itachi et ainsi venger la destruction de son clan. Naruto tente de l'en empêcher, mais suite à son échec partira aussi s'entraîner avec Jiraya.

La seconde partie de Naruto commence deux ans après, suite aux entraînements de Naruto et ses amis, alors que l'Akatsuki commence à capturer les démons et leurs hôtes (tels que Naruto). L'histoire qui suit, narrée par les nouveaux épisodes de Naruto Shippūuden (la version animée) se concentre sur leurs affrontements et la quête de Sasuke.

Masashi Kishimoto (斉史 岸本 note) est un dessinateur-scénariste né le 8 novembre 1974 dans le département d’Okayama au Japon.

Il a un frère jumeau, Seishi Kishimoto, lui aussi mangaka et auteur de 666 Satan.

À l'âge de 20 ans, il reçoit déjà le prix « Hope Step » décerné par les éditions Shueisha aux jeunes auteurs à l’avenir prometteur pour son court récit intitulé « Karakuri ». Le prix Hope Step fut auparavant attribué à des mangakas aujourd’hui devenus incontournables tels que Yoshihiro Togashi (Hunter × Hunter, Yû yû hakusho), Nobuhiro Watsuki (Kenshin le vagabond) et Eiichiro Oda (One Piece). On peut d'ailleurs trouver « Karakuri » dans le 18e recueil des lauréats du prix Hope Step paru en 1996 dans la collection Jump Comics.

La série « Naruto » connaît une prépublication dans l’hebdomadaire Weekly Shonen Jump depuis le n°17 (1999) et est adaptée à la télévision japonaise. Fin 2007 elle atteignait une quarantaine de volumes reliés au Japon. Ce manga est sans nul doute l'un des plus importants succès commerciaux de ces dix dernières années: en 2007, Masashi Kishimoto était le deuxième mangaka le plus taxé du Japon, avec 178.4 millions de yens (près d'1 millions d'euros) d'impôt[1].


Voiçi Naruto et Gaara petit.
Comme vous pouvez le voir ils pleurs,car se sont eux 2 des jinchuriki.
Donc ils se font regeter,car pour tous les vilageois de n'importe quel village ou pays,les jinchuriki sont considérer comme des monstres qui n'ont aucune pitier et qui n'ont aucun remort quand il s'agit de tuer.
Mais cela n'est pas forçément le cas,mais part contre 1 jinchuriki est forçément malheureux.
Car il se fait regeter rt personnes ne veut les aprocher,de peur de se faire tuer.
Ca fait pitier?non?
Par Savannah
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Mercredi 17 septembre 2008

Description

Malgré son manque de motivation pour la plupart des choses, à cause de son pragmatisme, Shikamaru est un des plus grands stratèges de Konoha. Son sensei Asuma Sarutobi raconte qu'un jour, il lui fit passer un test de QI sous forme d'un jeu, et annoncera à Kurenai " Il a une tête remarquablement bien faite... Un génie de classe A, il a plus de 200 points de QI. " . Kurenai semblait d'ailleurs effarée et sous le choc, ne s'attendant pas à une telle intelligence de la part d'un shinobi autrefois cancre. C'est d'ailleurs son intelligence qui fera de lui le premier ninja de classe moyenne de sa promotion ( et de celle de Naruto ).


C'est un très grand joueur de shōgi, jeu de stratégie traditionnel japonais, ce qui lui permet d'établir rapidement des tactiques d'attaque élaborées, en particulier en utilisant de façon judicieuse sa technique de Maîtrise des Ombres. C'est aussi un des rares genin à ne pas se surestimer et connaître exactement sa force.

Ino Yamanaka et Chôji Akimichi sont ses coéquipiers lors de son entraînement dirigé par Asuma Sarutobi. Leurs noms signifient respectivement "Sanglier", "Papillon" et Shikamaru veut dire "Cerf". Ces trois animaux forment la combinaison gagnante du jeu nommé Hanafuda au Japon.

Shikamaru aime signaler que, bien malgré lui, il est souvent amené à se battre qu'avec des filles, comme Kin, Temari et Tayuya, ce qui l'ennuie au plus haut point. Cependant, on peut noter que dans seconde partie de la série, il ne s'est battu pour l'instant que contre des hommes (Sai, Hidan, Kakuzu).





Profil
Age 12 - 13 ans Partie I [1]
15 - 16 ans Partie II
Anniversaire 22 septembre
Groupe sanguin AB
Signe astrologique Vierge
Couleur des yeux noir
Couleur des cheveux noir
Taille 152 cm
Poids 42,9 kg
Parenté Shikaku (père)
Yoshino Nara (mère)
Age 12 - 13 ans Partie I [1]
15 - 16 ans Partie II
Anniversaire 22 septembre
Groupe sanguin AB
Signe astrologique Vierge
Couleur des yeux noir
Couleur des cheveux noir
Taille 152 cm
Poids 42,9 kg
Parenté Shikaku (père)
Yoshino Nara (mère)




Yoshino Nara

 

  • Age : 36 ans
  • Taille : 162,1 cm
  • Poids : 46,2 kg
  • Anniversaire : 24 février
  • Groupe sanguin : AB
  • Seiyū : Naoko Matsui

Yoshino Nara (奈良ヨシノ, Nara Yoshino) est la mère de Shikamaru Nara et la femme de Shikaku Nara. Trés stricte, voire tyrannique, son mari et son fils ont plutôt peur de ses réactions et de son caractère qui influence beaucoup l'opinion que Shikamaru a sur les femmes. Pour autant, elle sait se montrer douce si elle le souhaite.

Shikaku Nara

  • Age : 38 ans
  • Taille : 175,2 cm
  • Poids : 59,8 kg
  • Anniversaire : 15 juillet
  • Groupe sanguin : B
  • Seiyū : Hiroshi Yanaka

Shikaku Nara (奈良シカク, Nara Shikaku) est le père de Shikamaru Nara, et le mari de Yoshino Nara. Comme son fils aujourd'hui, il était autrefois membre du trio « Ino-Shika-Chô » avec Chôza Akimichi and Inoichi Yamanaka. Il est par ailleurs exrêmement intelligent, capable de battre son fils au jeu du shōgi

En tant que membre du clan Nara, il élève des cerfs, dont les bois sont utilisés, notamment pour concocter des potions. Tsunade préparera notamment un antidote aux effets secondaires des pillules du clan Akimichi pour sauver Chôji.

 

Par Savannah
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Mercredi 17 septembre 2008

Le shōgi (en japonais 将棋, litt. « jeu d'échecs des généraux ») est un jeu de société combinatoire abstrait traditionnel japonais, se rapprochant du jeu d'échecs occidental, et opposant deux joueurs.


 Règles

Le jeu se déroule sur un tablier (将棋盤, shōgiban) de 9 cases sur 9 de couleur uniforme. Les caractères physiques (dimensions, fabrication) se rapprochent beaucoup de celles du goban.

Chaque joueur joue l'un après l'autre. Le but est de prendre le roi adverse.

À chaque tour, un joueur peut soit déplacer une pièce, soit parachuter une pièce prise sur la surface de jeu. Les pièces se déplacent selon leur type. Si une pièce s'arrête sur une case occupée par une pièce adverse, cette pièce est prise.

Contrairement au jeu d'échecs, les pièces prises sont mises en réserve. Celui qui les a prises pourra les remettre en jeu à son profit ultérieurement (les parachuter). Le parachutage introduit du dynamisme dans le jeu puisque les joueurs peuvent parachuter les pièces capturées à tout moment soit pour menacer l'adversaire, soit pour renforcer leur défense. Le parachutage explique l'aspect particulier des pièces du shōgi. Potentiellement utilisables par les deux joueurs, elles ne se distinguent pas par leur couleur, mais par la direction vers laquelle elles pointent.

Si une pièce menace le roi, il y a échec (王手, ōte). L'échec n'est pas annoncé, comme au jeu d'échecs (sauf entre amateurs traditionnellement). Si l'adversaire ne s'en aperçoit pas, on peut prendre le roi et gagner la partie. Si aucune parade n'est possible, le joueur est échec et mat ou mat (王手詰め, ōte-zume) et a perdu.

Les pièces

Les pièces au shōgi comportent en général un kanji qui indique leur type. Parfois le nom complet (deux kanji) est indiqué. Les pièces sont généralement de forme légèrement trapézoidale.

Pièce Nom japonais Mouvement Pièce promue Nom japonais Mouvement
Roi 王将 (ōshō) ou

玉将 (gyokushō)

Toute case adjacente. - - -
Tour 飛車 (hisha)
   
   
Horizontalement et verticalement, sans limite de nombre de cases et sans jamais sauter. Roi dragon 龍王 (ryūō)
Tour + Roi.
Fou 角行 (kakugyō)
 
   
 
En diagonale, sans limite de nombre de cases et sans jamais sauter. Dragon-cheval 龍馬 (ryūma)
Fou + Roi.
Général d'or (ou Or) 金将 (kinshō)
   
Toutes les cases adjacentes, sauf les diagonales en arrière. - - -
Général d'argent (ou Argent) 銀将 (ginshō)
   
 
Les trois cases devant, et les deux cases en diagonale arrière. Général d'or 成銀 (narigin)
   
Comme un général d'or.
Cavalier 桂馬 (keima)
 
     
   
Deux cases en avant, et une sur le côté, gauche ou droite. Il peut également sauter par-dessus des pièces, amies ou ennemies. Général d'or 成桂 (narikei)
   
Comme un général d'or.
Lancier 香車 (kyōsha)
   
   
     
En avant uniquement, sans limite de nombre de cases et sans jamais sauter. Général d'or 成香 (narikyō)
   
Comme un général d'or.
Pion 歩兵 (hihyō)
   
   
     
Uniquement la case devant. Le pion prend également sur la case devant lui, contrairement aux échecs traditionnels. Général d'or と金 (tokin)
   
Comme un général d'or.

La disposition initiale

Image:positioninitiale1.png

                  f
g
              h
i
                  f
P P P P P P P P P g
  B           R   h
L N S G K G S N L i

À droite, sont utilisées les notations standards en vigueur. Elles sont précisées ci-dessous.

  • K : Roi (King) et Général Jade *
  • B : Fou (Bishop)
  • R : Tour (Rook)
  • G : Général Or (Gold)
  • S : Général Argent (Silver)
  • N : Cavalier (kNight)
  • L : Lancier (Lance)
  • P : Pion (Pawn)

*Traditionnellement, le roi est attribué à celui qui démarre la partie et le Jade au challenger. Le roi et le Jade ont la même valeur et les mêmes possibilités de déplacement.


Le parachutage

Un joueur peut remettre en jeu à son profit toutes les pièces qu'il a prises à son adversaire. Quand vient son tour de jouer, il lui suffit de parachuter la pièce de son choix sur n'importe quelle case vide du shogiban.

Quelques contraintes s'appliquent néanmoins :

  • la pièce parachutée est toujours remise en jeu sous forme non promue ;
  • la pièce doit pouvoir se déplacer depuis cette case : il n'est pas possible de parachuter un lancier ou un pion sur la dernière ligne, ni un cavalier sur les deux dernières lignes ;
  • un pion ne peut être parachuté sur une colonne où se trouve déjà un pion non promu du même joueur ;
  • la pièce parachutée peut mettre en échec le roi adverse, voire le mater ; mais il n'est pas autorisé de mater le roi en parachutant un pion.
Par Savannah
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Mercredi 17 septembre 2008
Promotion des pièces

Lorsqu'une pièce se déplace dans les trois dernières lignes, ou y entre ou en sort, c'est-à-dire dans le camp adverse ou zone de promotion, elle peut être promue (à l'exception du roi et des généraux d'or). La promotion n'est pas obligatoire, mais elle a lieu dans la grande majorité des cas. Elle devient cependant obligatoire si ne pas promouvoir la pièce la rendrait incapable de bouger. Ainsi, un lancier arrivant sur la dernière ligne doit être promu.

Parachuter une pièce dans le camp adverse n'est pas un déplacement, et la pièce est donc parachutée non promue. En revanche, si cette même pièce se déplace ensuite dans le camp adverse (ou y entre ou en sort), elle pourra être promue.

Classement des joueurs

Les joueurs sont classés de 20 kyū à 1 kyū et ensuite de 1 dan et au delà; c’est la même terminologie que celle du jeu de go ou du karate. Les joueurs professionnels utilisent leur propre échelle allant de 4 dan à 9 dan pour l’élite. Les classements amateurs et professionnels sont décalés, la correspondance est ici.

Handicaps

Les parties entre joueurs de force différente sont souvent jouées avec des handicaps. Dans une partie à handicap, une ou plusieurs des pièces blanches sont retirées du jeu. En contrepartie, Blanc commence la partie. Les pièces retirées du jeu ne sont pas utilisables pour les parachutages et ne prennent aucune part au jeu. Le déséquilibre matériel ainsi créé n’est pas aussi déterminant qu’aux échecs, parce que l’avantage matériel n’a pas autant d’importance au shogi.

Les handicaps habituels, dans l’ordre croissant, sont :

  • Lancier gauche
  • Fou
  • Tour
  • Tour + Lancier gauche
  • Tour + Fou
  • 4 pièces: Tour, Fou, et deux lanciers
  • 6 pièces : Tour, fou, deux lanciers et deux cavaliers
  • 8 pièces : Tour, fou, deux lanciers, deux cavaliers et deux généraux d’argent.


La coutume veut que lorsque le joueur plus faible gagne 3 parties d’affilée ou qu’il y a une différence de nombre total de victoires de 4, on diminue le handicap d’un niveau.

Stratégie et tactique

Les parachutages constituent la principale différence avec les échecs. Il en résulte une stratégie très défensive, parce que la défense du roi est primordiale. Une offensive rapide va laisser le camp du joueur attaquant vulnérable aux parachutages dès les premiers échanges de pièces. Comme les pions prennent devant eux, et ne se défendent pas entre eux, ils ont tendance à disparaître tôt dans la partie, constituant une réserve de munitions pour de telles attaques parachutées. Poser un pion derrière les lignes ennemies, le promouvant en tokin, et parachuter un deuxième pion juste derrière le premier, de telle sorte qu’ils se défendent mutuellement constitue une forte attaque. Ceci menace la défense entière de l’adversaire, mais a peu de valeur si l’attaque échoue et que les pièces parachutées sont capturées.

Les joueurs habitués aux échecs font peu usage des parachutages, mais parachuter constitue la moitié du jeu. Si un joueur se retrouve avec plus d’une paire de pièces capturées en main, c’est qu’il a négligé les possibilités d’attaque par parachutage. Cependant, il peut être utile de conserver un pion en main, ou de provoquer un échange de pièces pour en obtenir un.

Une décision qui intervient tôt dans la partie est d’échanger ou pas les fous. S’ils sont échangés, il sera possible de parachuter un fou derrière des lignes ennemies pour une fourchette, menaçant simultanément deux pièces. Les généraux d’argent sont souvent utilisés de cette manière également. De plus un fou parachuté qui se retire peut être promu, et un fou promu peut dominer le shōgiban, c’est une pièce défensive particulièrement forte.

Les pièces attaquantes peuvent facilement être piégées dans le territoire ennemi, par exemple si l’adversaire parachute un pion derrière cette pièce, lui coupant sa ligne de retraite. Pour cette raison, les tours, qui ne peuvent reculer que dans une direction, sont conservées à bonne distance des avants poste en début de partie, et utilisées en tant que support des pièces plus faibles. Cependant, quand la partie s’ouvre, une tour promue peut devenir mortelle derrière les lignes ennemies.

Beaucoup d'attaques dans l’ouverture incluent la montée d’un général d’argent protégé par une tour. Comme les généraux d’argent ont plus de possibilités de retraite que les généraux d'or qui ont plus de possibilités latérales, les généraux d’argent sont habituellement considérés meilleurs en attaque et les généraux d’or meilleurs défenseurs. Il est de pratique courante d’utiliser deux généraux d’or et un d’argent pour défendre le roi.

Il y a beaucoup d’ouvertures furibisha ou « tour mobile » où la tour se déplace vers le centre ou la gauche du shōgiban pour supporter une attaque, typiquement avec l’idée de laisser son adversaire attaquer pour mieux monter une défense et le contre-attaquer. Cependant, en tant que pièce la plus puissante du jeu, la tour invite à l’attaque, et pour les joueurs faibles une bonne chose est de garder le roi éloigné de sa tour. Laisser un roi sur sa case d’origine est appelé igyoku ou « roi assis » et est particulièrement dangereux.

Avancer un pion du lancier peut ouvrir la position pour permettre une attaque latérale. Ainsi, lorsqu’un joueur avance un pion du lancier, il est habituel que son adversaire avance le pion opposé, pour éviter des complications éventuelles par la suite.

Comme la défense est importante, et comme les pièces de shōgi sont relativement lentes, l’ouverture tend à être plus longue qu’aux échecs, habituellement une douzaine de coups pour compléter sa défense avant de faire les premiers coups d’attaque. Il existe de nombreuses fortifications défensives appelées « châteaux ».

Le château Yagura

Le château Yagura est un château très populaire que ce soit au niveau professionnel ou au niveau amateur. Le Yagura comprend défensivement un roi très protégé et une ligne de pions fortifiée et offensivement tour, fou et pion prêts à soutenir une attaque du général d’argent ou du cavalier. Il est difficile à briser en attaque frontale, mais plus vulnérable aux attaques latérales. Il est typiquement employé contre Ibisha ou ouverture dite avec la « tour statique », qui signifie que la tour reste sur sa colonne d’origine.

Par Savannah
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Jeudi 18 septembre 2008
NOM: Kenshi

PRENOM: Ayame

AGE: 20 ans

VILLAGE: Konoha

FAMILLE: Teuchi(père)

GRADE: Aspirant Ninja

TRAVAIL: Serveuse et cuisinière dans le restaurant de son père(Ichiraku)


Elle est belle? non?
Le restaurant de son père (ou elle travaille) est le restaurant préferer de Naruto,qui est un restaurant de ramen(nouille).









Par Savannah
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Vendredi 26 septembre 2008

Edward et Alphonse Elric font partis des personnages principaux du manga "Full metal alchemist"

Edward (Ed) et son frère Alphonse Elric (Al) sont très tôt attirés par l'alchimie. Edward déteste son père, Hohenheim, qui a abandonné sa famille. Très jeunes, Al et Ed vont fouiller dans les livres de leur père et apprendre peu à peu les bases de l'alchimie. Malheureusement, leur mère sera victime d'une maladie et mourra par la suite. À 11 ans, Ed et Al tentent de faire revivre leur mère grâce à la transmutation humaine, une pratique interdite dans le domaine de l'alchimie. Celle-ci échoue. Ed y perdra sa jambe gauche, Al tout son corps. Pour sauver Al, Ed plaça l'âme de ce dernier dans une armure grâce à un sceau fait avec son propre sang, mais dut encore sacrifier son bras droit pour rendre la chose possible. Depuis, les deux frères recherchent la pierre philosophale, qui leur permettrait de retrouver leurs membres perdus sans se soucier de la règle de l'échange équivalent. Les membres d'Ed ont dès lors été remplacés par des prothèses mécaniques réalisées par leur amie d'enfance: Winry Rockbell.

Pour pouvoir réaliser ses recherches correctement, Edward se voit forcé de passer le test d'alchimiste d'état, de le devenir et d'être un de "ces chiens à la solde des militaires" tant détestés par son maître Izumi Curtis. Ed est un garçon très entêté, impulsif et audacieux : il est aussi agressif et se conduit parfois de façon très immature. Mais il a bon cœur et se soucie profondément de son frère Al : il semble que son seul but soit de lui restituer son corps humain, il ne pense même pas aux membres que lui-même a perdus (il est amusant de voir qu'Al pense l'inverse : il se soucie plus des membres de son frère que de son propre corps). Un autre élément important de la personnalité d'Ed est sa très petite taille, qui le rend très susceptible et lui vaut de nombreuses mésaventures tout au long de son périple : c'est bien simple, à chaque fois que quelqu'un le dit ne serait-ce que petit, il explose littéralement de rage et réplique : « Qui est-ce ce que tu traites de microbe si petit qu'une fourmi a l´air gigantesque en comparaison ? » ou quelque chose du même style. Ce trait de caractère est largement exploité par des personnages comme Mustang ou Olivia Armstrong, qui ne se gênent pas de leurs positions pour énerver à dessein Ed. Un autre élément comique récurrent est que très souvent, les gens pensent que le Fullmetal Alchemist est Alphonse, puisqu'il se balade en armure, ce qui a don d'énerver Ed à peu près autant que si on lui fait une remarque sur sa taille.

Ed est très doué en alchimie et a la particularité d’être capable de la pratiquer sans utiliser de cercle de transmutation, élément normalement nécessaire à toute opération alchimique. Il lui suffit à la place de joindre les mains, - son maître en est aussi capable. Il en est capable car il a vu « la vérité » dans « la porte » alors qu’il perdait sa jambe et l'a revue alors qu'il "donnait" son bras pour faire revenir son frère. Dans le tome 13, le prince héritier de Xing remarque que la position des mains d'Ed ressemble à un homme priant Dieu.

Ed n'est pas le seul capable de ce prodige, Son maître, son frère et son père en sont aussi capables. Si son maître en est capable, c'est parce qu'elle a elle aussi tenté une transmutation humaine pour faire revivre son fils qui était mort. Son petit frère n'en sera pas capable au début, mais acquerra cette capacité après lui aussi un passage devant la porte.

Les différences entre le manga et l'anime quant au personnage d'Edward sont quasi nulles vis à vis de sa personnalité mais les différences d'expériences sont radicales et en changent également profondément l'intrigue.


Par Savannah
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Samedi 27 septembre 2008
Voiçi la team Yondaime,ou team Minato(père de Naruto).

Comme vous le savez, l'homme aux cheveux blond, c'est Minato Namikaze qui est le père de Naruto et le mari de Kushina Uzumaki, qui est bien entendu la mère de Naruto.

Le garçon aux  cheveux marron, c'est Obito Uchiwa. Et oui, il est du clan Uchiwa (Uchiha en français). Obito s'appele désormé Tobi, et il fait parti désormé de l'organisation Akatsuki, et s'en ai le chef.

Le garçon aux cheveux gris, c'est Kakashi Hatake, c'est désormé le sensai(maitre) de Naruto Uzumaki, Sasuke Uchiwa et de Sakura Haruno. Kakashi est né le 15 septembre. Il a 26-27 ans dans la saison1, donc logiquement, dans les shippuden(saison2), il ira sur ses 29 ans. Sur cette image, il doit en avoir 13 ou 14 ans.

Et pour finir, la seule et unique fille de son équipe Rin(Lin en français). Son nom m'ait inconnue, et j'en suis désolée, mais je crois qu'elle est comme Tenten, Gaara, Kankurô et Temari, son nom est inconnu. D'après de se que je sait, elle était amoureuse de Kakashi. cette kunoichi(ninja femme) pratiquer des technique de médecines(comme Sakura, Shizune ou même Tsunade). Et en plus, c'est elle qui a pris le sharingan d'Obito pour le donner à Kakashi, car durant la guerre, Kakashi a perdu son oeil ou désormé est situer son sharingan. Car Obito, durant la geurre a été écraser par un rocher, et donc, il est soidisant mort, ou du moins pour Kakashi.

Il sont mignons tous les quatre ensemble? Vous trouvez pas?
Par Savannah
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Samedi 27 septembre 2008
Voiçi Kakashi!!!
En haut, c'est quand il était ANBU, quand il pleur, c'est parsqu'il est très certainement au coté de son meilleur ami, qui est Obito, qui est en train de mourir(il vient très certainement d'avoir son sharingan).
Puis quand on le voit à gauche, c'est maintenant.
Comme vous pouvez le voir sur l'image, en bas, c'est inscrit "le ninja copieur", est ben il est connu de tous sous ce surnom, car, il a copier plus de 1000 techniques.
Par Savannah
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